|
Diese Seite enthält allgemeine Tips zum Krieger am Beispiel meines eigenen Kriegers Red Helmut.
  
Damit das Thema Skillung nicht nur graue Theorie bleibt , will ich ein praktisches Beispiel bringen, d.h. einige Skillungen eines meiner Charaktere vorstellen. Und zwar meines Kriegers Red Helmut. 
Es handelt sich um Beispielbuilds, keine Musterbuilds, die aber Ingame sehr gut funzen. So sieht mein Krieger Ingame mit Qualschwert, Qualschild und Chaos-Handschuhen aus:

Hier sind mehr Bilder meines Kriegers. 
Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen hat in GuildWars ein Krieger NICHT mehr Lebenspunkte (englisch hit points, daher oft abgekürzt hp) als Charaktere anderer Klassen: In GuildWars haben alle Klassen mit Level 20 ohne Runen und ohne Waffen 480 hp. Aber der Vorteil des Kriegers liegt in seiner starken Rüstung: mit dem Paragon (das ist der Speerkämpfer, die Klasse Paragon kann nur in Nightfall erstellt werden) hat er Ingame die dickste Rüstung +80 (zum Vergleich: Assassin, Derwisch und Waldläufer Rüstung +70, alle anderen Klassen nur Rüstung +60), dazu kommen noch standardmäßig Runen in allen Rüstungsteilen +20 gegen körperlichen Schaden. Mit Axt oder Schwert als Waffe in seiner rechten Hand kann ein Krieger in seiner linken Hand ein Schild für noch mehr Rüstung +16 halten (nicht mit einem Hammer, da der Hammer eine beidhändige Waffe ist). Ein Krieger ist natürlich trotz seiner dicken Rüstung nicht unverwundbar und erst recht nicht unsterblich, aber gegen die meisten Gegner hält er eine Menge aus, auch im Nahkampf. Er ist NICHT der Einzelkämpfer, der alles im Alleingang platt macht, sondern braucht selbstverständlich Support durch andere Klassen, z.B. durch Elementarmagier und Waldläufer, die die Gegner, die den Krieger umringen, angreifen, und durch Mönche, die den Krieger heilen oder mit Schutzzaubern versehen. Daher ist es sehr wichtig, daß der Krieger mit seinem Team zusammen arbeitet und sich nicht zu weit von seinem Team entfernt, weil ihn sonst die anderen Teammember nicht mehr unterstützen können und er stirbt. Nachteile des Kriegers: Nahkämpfer (er ist also direkt am Gegner, meist mitten in Gegnerhorden, wodurch natürlich die Aussicht, im Kampf zu sterben, erhöht, und die Chance, sich noch rechtzeitig zurückziehem zu können, falls es in einer Schlacht nicht so gut laufen sollte, vermindert wird) und sehr wenig Energie. Diese Nachteile können aber durch seine Bewaffnung (Schild mit max. Rüstung +16, Axt/Schild oder Schwert/Schild mit jeweils +30hp). Runen (Rune der überlegenen Lebenskraft +50hp -falls du keine hast und sie dir zu teuer ist, reicht zunächst auch eine Rune der hohen Lebenskraft +41hp- sowie Runen für mehr Rüstung und mehr Energie) und die Benutzung von Adrenalinskills (brauchen keine Energie) teilweise ausgeglichen werden. Außerdem ist natürlich ein gutes Build wichtig.
Ein Krieger baut (ebenso wie ein Paragon), wenn er angreift oder angegriffen wird, Adrenalin auf, das dann für spezielle Skills, die Adrealin und keine Energie benötigen, benutzt werden kann. Es gibt einige Unterschiede zwischen Adrenalin- und Energieskills: Die Energie für Energieskills wird einem gemeinsamen Vorrat entnommen, der im Interface standardmäßig in dem blauen Balken über der Skillbar am unteren Bildschirmrand angezeigt wird: Werden Energiepunkte für einen Energieskill verwendet, sind diese Energieverpunkte verbraucht und auch für andere Energieskills nicht mehr verfügbar. Energiepunkte laden sich (ebenso wie Lebenspunkte) mit der Zeit automatisch wieder auf. Ganz anders ist es bei Adrenalin: Alle Adrenalinskills in einem Build laden sich gleichzeitig auf, und zwar immer dann, wenn mein Krieger angreift oder angegriffen wird. Ein Adrenalinskill ist dann vollständig aufgeladen, wenn er komplett hell wird; nach Benutzung ist sein Adrenalin ganz weg und muß erst wieder aufgeladen werden. Wird ein Adrenalinskill benutzt, verlieren die anderen Adrenalinskills teilweise Adrenalin, gewinnen aber durch den Angriff auch wieder Adrenalin dazu. Adrenalin kann (im Gegensatz zu Energie) nicht als Vorrat angelegt werden, da es sich mit der Zeit verflüchtigt: Alle Adrenalinskills werden, wenn mein Krieger 20 Sekunden lang kein neues Adrenalin erhält (also weder angreift noch angegriffen wird und auch keinen Skill benutzt, der Adrenalin (zurück)gibt, wie z.B. Trost des Löwen) komplett entladen. Adrenalinskills sind eine gute Möglichkeit, einen Krieger energiemäßig zu entlasten, da ein Krieger im Vergleich zu anderen Klassen nur sehr wenig Energie hat: standardmäßig nur 20 Energiepunkte ohne besondere Runen oder Waffen, die für mehr Energie sorgen.
Rüstung: Elite-Drachenrüstung, gekauft beim Rüstungsschmied Hagen in Tyria in der Granitzitadelle, schwarz + rot gefärbt. 
Runen: Mein Krieger hat diese Runen / Befähigungen:
Helm: Stärke +1, da Gegenstanfsattribut, kommt nochmal Stärke +1 dazu.
Brustharnisch: Rune der überlegenen Absorption (reduziert physischen Schaden um 3) - gut gegen gegnerische Nahkämpfer
Stulpenhandschuhe: Mein Krieger hat 3 Paar Handschuhe:
- Elite-Drachenstulpenhandschuhe: Axtbeherrschung +1 (Axt als Waffe)
- Chaos-Handschuhe: Schwertkunst +1 (Schwert als Waffe)
- Zerstörer-Handschuhe: Rune der Wiederherstellung (reduziert bei meinem Krieger Dauer von Blutung oder Verkrüppelung um 20%), denn als Nahkämpfer oder auch mit Speer im Jadesteinbruch oder in Fort Espenwald muß ein Krieger viel laufen (Hammer, Speer oder Sense als Waffe)
Beinkleid: Rune der Klarheit (reduziert bei meinem Krieger Dauer von Blindheit oder Schwäche um 20%), denn blind trifft ein Krieger nichts und baut so auch kein Adrenalin auf.
Stiefel: Rune der überlegenen Lebenskraft +50 Lebenspunkte (hp)
Außerdem in den Rüstungsteilen für Kopf, Brust, Hände und Bene Wächter-Befähigungen (+20 Rüstung gegen Elementarschaden; erfordern mindestens Stärke 13, daher im Helm Stärke +1; haben sich gegen gegnerische Elementarmagier im PvE und PvP sehr bewährt. Im Rüstungsteil für Füße ist stattdessen eine Steinfaust-Befähigung, die die Zeit, die ein Gegner außer Gefecht gesetzt wird, um 3 Sekunden erhöht (z.B. durch Bullenstoß im Bündniskampf oder durch Verheerender Hammer als Hammerkrieger). Gegnerische Rüstungstreffer entfallen zu 3/8 auf die Brust, zu 2/8 auf die Beine und nur zu je 1/8 auf Kopf, Hände oder Füße (hier betätigt [englisch]). Daher kann mein Krieger in seinen Stiefeln auf eine Wächter-Befähigung zugunsten der dort wichtigeren Steinfaust-Befähigung verzichten.
Die 3 Runen der Einstimmung, durch die sich die Energie um jeweils +2 Energiepunkte erhöhte, hatte ich ausgebaut und durch o.a. Runen ersetzt. Mein Krieger hat daher nicht mehr 26, sondern nur noch 20 Energiepunkte. Das ist kein Problem, da mein Krieger hauptsächlich Adrenalinskills benutzt. Mehr Energie brauchte er nur dringend bis Juli 2008 als Bärenkrieger.
  
Welche Waffe ist für einen Krieger die beste Waffe? Axt , Schwert oder Hammer? Um optimal ausgerüstet zu sein, benötigst du bei einer Axt oder einem Schwert natürlich auch ein Schild. Deine Waffen sollten Maximalwerte haben, am besten sind goldene und grüne Kriegerwaffen. Zumindest wenn du Level 20 erreicht hast, sollte dein Charakter solche Waffen haben - zu Anfang ist das nicht notwendig, weil dein Charakter mangels Attributpunkten noch gar nicht die für solche Waffen nötigen hohen Attributwerte ereichen kann. Ein Hammer mit max. dmg (maximalem Schaden) verursacht zwar 19-35 Schaden, ein Schwert nur 15-22 und eine Axt nur 6-28. Bei einem Schwert oder einer Axt kommt jedoch noch der Schutz durch das Schild hinzu (bei max. Rüstung +16), das bei einem Hammer natürlich entfällt, weil der Hammer vom Krieger beidhändig benutzt wird, außerdem ist ein Hammer langsamer, Gegner können daher leichter ausweichen.
Wäre also zunächst zu entscheiden: entweder Hammer oder Axt/Schwert mit Schild. Geht es gegen sehr viele oder sehr starke Gegner, empfehle ich eine Waffe mit Schild. Ob das dann eine Axt oder ein Schwert ist, das sollte davon abhängen, womit du lieber kämpfst (und nicht von statistischen Berechnungen, ob Schwert oder Axt durchschnittlich mehr Schaden verursacht), schließlich soll GuildWars in erster Linie Spaß machen! Es gibt coole Schwerter und auch coole Äxte. Wie stark die Gegner sind, hängt natürlich auch von der Stärke deines Kriegers ab, ist der noch Level 1, dann ist jeder Gegner stark. Aber keine Sorge, das wird sich bald ändern und du erreichst mit deinem Krieger auch Level 20. 
Ist das Schild nicht unbedingt nötig, kommt natürlich auch ein Hammer ernsthaft in Betracht, auch davon gibt es coole Waffen.
Du solltest deine Waffe von einem Waffenschmied anpassen lassen. Das hat den Vorteil, daß diese Waffe danach Gegnern 120 % Schaden zufügt. Der Nachteil besteht darin, daß eine angepaßte Waffe nur noch von diesem Charakter und ggf. seinen Helden verwendet werden kann, also nicht mehr von anderen Charakteren deines Accounts oder vom Charakter eines anderen Spielers benutzt werden kann, wodurch die angepasste Waffe unverkäuflich wird, da sie der Käufer mit seinem Charakter nicht benutzen kann. Die Anpassung kann nicht rückgängig gemacht werden!
Wie bereits gesagt, sind grüne und goldene Waffen die besten Waffen. Der Unterschied zwischen grün und gold besteht darin: Grüne Waffen sind fertig und können nicht mehr geändert werden. Goldene Waffen können geändert werden, z.B. kann eine goldene Axt mit einem anderen Axtstiel und/oder einem anderen Axtgriff ausgestattet werden, manche Äxte sind auch inschriftbar. Goldene Waffen können auch gefärbt werden, grüne Waffen nicht.
Interessant sind auch exotische Bewaffungen mit Speer und Schild (Paragon als 2. Klasse) oder mit Sense (Derwisch als 2. Klasse). Mit Speer wird dein Krieger zu einem sehr starken Fernkämpfer - vorteilhaft, wenn du nur mit Helden und Gefolgsleuten unterwegs bist, die dir sonst als Nahkämpfer in die Gegnerhorden folgen würden. Mit Sense kann dein Krieger bis zu 3 nahe Gegner gleichzeitig treffen.
Auf jeden Fall solltest du auch darauf achten, daß dein Build die Anforderungen deiner Waffen erfüllt (z.B. Axtbeherrschung 12 oder ein Schild Stärke 11), da du ansonsten nur 1/2 Schaden machst bzw. durch das Schild nur 1/2 Schutz hast.
Außerdem sollte dein Krieger selbstverständlich auch einen Langbogen dabei haben, um einzelne Gegner anzulocken, wenn eine sehr große Gegnergruppe oder mehrere Gegnergruppen vor deinem Team sein sollten, die nicht alle auf einmal besiegt werden können. Hier ist mein Krieger mit Zerstörer-Langbogen.

Zum Anlocken reicht aber auch ein ganz billiger weißer Langbogen, der noch nicht mal max. Schaden (beim Bogen 15-28) verursachen muß. Es geht ja nur darum, den Gegner mit einem Treffer zu provozieren und ihn so anzulocken, und ein Langbogen hat die größte Reichweite aller Waffen: Ist der Gegner von den anderen Gegnern weit genug entfernt, kann er mit der Hauptwaffe angegriffen werden. Es ist daher auch garnicht nötig, daß dein Krieger die Anforderungen des Bogens (z.B. Attribut Treffsicherheit 9) erfüllt.
Mein Krieger hat nach über 2 Jahren GuildWars auch Qualwaffen und Zerstörerwaffen (siehe Bildergalerie). Dise Waffen sind im Monument der Tapferkeit in seiner Halle der Monumente im Add-On Eye of the North ausgestellt, werden aber natürlich auch im Kampf benutzt. Solche Waffen wirst du dir anfangs noch nicht leisten können, das macht aber gar nichts, denn es gibt oft grüne Waffen, die genauso gut sind: z.B. hat ein grünes Deldrimor-Schwert dieselben Werte wie mein Qualschwert. Das Deldrimor-Schwert kann man gegen einen Deldrimor-Talisman eintauschen, den man nach erstmaligem Abschluß der letzten Prophecies-Mission "Vorhof der Hölle" erhält, und kostet so nichts. Ich habe jedoch auch Waffen, die es mit diesen Modifikationen in grün nicht gibt, z.B. meinen Zerstörerspeer.
  
Eine weitere wichtige Frage ist natürlich auch: Welche Klasse ist für einen Krieger die beste Zweitklasse? Du mußt dich bei einem PvE-Charakter für eine der 5 Zweitklassen Elementarmagier, Mesmer, Mönch, Nekromant oder Waldläufer entscheiden. Hast du deinen Charakter nicht in Prophecies erstellt, so kannst du zusätzlich bei einem Factions-Charakter zwischen Assassin oder Ritualist und bei einem Nightfall-Charakter zwischen Derwisch oder Paragon wählen. Erst mit einer Zweitklasse kannst du das Tutorial verlassen. Später Ingame gibt es Klassenwechsler, wo du deine Zweitklasse für einmalig 500 Gold wechseln kannst. Zwischen deinen freigeschalteten Zweitklassen kannst du dann beliebig in Städten und Außenposten wechseln. Mein Krieger kann so auch als Prophecies-Charakter zwischen allen 9 Zweitklassen wählen (dafür ist natürlich der Besitz auch von Factions und Nightfall notwendig).
Je nachdem, wie du spielen willst, schränkt das natürlich die Wahl deiner Zweitklasse stark ein. Willst du z.B. effektiv einen Speerkrieger spielen, so kommt als 2. Klasse nur Paragon in Frage, für einen Sensenkrieger hingegen nur Derwisch. Willst du einen Gegner überraschen, indem du mit einem Schattenschritt plötzlich neben ihm stehst (wie ich das z.B. im Jadesteinbruch mache) muß deine 2. Klasse Assassin sein. Willst du, daß ein Tiergefährte (Ingame oft mit dem englischen Ausdruck "Pet" bezeichnet) deinen Krieger begleitet, so muß die 2. Klasse Waldläufer sein (dein Krieger muß ein Pet aber erst zähmen, auch hierfür muß er als 2. Klasse Waldläufer sein) - ein Pet-Axtkriegerbuild findest du ganz unten unter Axtkrieger. Spielst du Obsidiantank bei einer sehr schweren Mission oder Quest, so muß deine Zweitklasse Elementarmagier sein, da ein Obsidiantank Erdmagie-Skills benutzt.
Mein Krieger hat meistens, mit Axt, Schwert oder Hammer, Mönch als Zweitklasse. Warum? NICHT um meinen Krieger oder gar andere Teammember zu heilen, dafür fehlt einem Krieger die notwendige Energie. Mein Krieger hat Selfheal mit Trost des Löwen, ein Adrenalinskill, der keine Energie braucht und nach Benutzung auch Adrenalin für andere Adrenalinskills liefert. Nein, mein Krieger ist meistens Mönch (Ingame oft mit dem englischen Wort "Monk" bezeichnet) wegen eines Skills, seinem einzigen Monkskill im Build: Wiedergeburt. Wiedergeburt ist ein so genanntes Hardrezz, d.h. damit kann man beliebig oft und nicht nur einmal rezzen (ein totes Teammember wiederbeleben). Hardrezz haben nur die Klassen Mönch, Ritualist und Paragon. Ein weiterer Vorteil von Wiedergeburt besteht auch darin, daß Teammember nicht da, wo ihre Leiche liegt, sondern da, wo mein Krieger steht, gerezzt werden. Es ist daher oft möglich, Teammember außerhalb des Aggrobereichs der Gegner zu rezzen. Bei Wiedergeburt ist aber unbedingt zu beachten, daß mein Krieger nach der Benutzung alle seine Energie verliert und der Gerezzte, da mein Krieger nach Verteilung seiner Attributpunkte auf Waffe (Axtbeherrschung, Schwertkunst bzw. Hammerbeherrschung) und Stärke nur Schutzgebete 3 hat, 9 Sekunden lang keine Skills verwenden kann und nach dem rezzen nur 1/4 seiner Lebenspunkte sowie keine Energie hat. Ich rezze daher nur NACH einem Kampf, NICHT während eines Kampfes. Mein Krieger überlebt oft dank seiner dicken Rüstung, seines Schildes, seiner Runen in der Rüstung, seines Builds und meiner Erfahrung, und falls das halbe Team tot ist, mache ich mir Gedanken über einen Rückzug, der daher auch oft klappt - und nach einem Kampf, wenn noch Gegner in der Nähe sind, ist Wiedergeburt zum rezzen am besten.
Aber ebenso wie jede erste Klasse hat auch jede zweite Klasse ihre Vor- und Nachteile. Du solltest daher nicht immer dieselbe Zweitklasse wählen, sondern, sobald du wechseln kannst, deine Zweitklasse selbstverständlich für deine aktuelle Mission oder Quest optimieren. Hier sind weitere Infos zur Zweitklasse.
  
Hier sind noch zwei interessante Anleitungen für Krieger, und zwar für Krieger im PvP (sehr viele der dort gemachten Aussagen gelten auch für PvE) und Krieger im PvE. Vor allem der zweite Leitfaden ist insbesondere für Anfänger sehr hilfreich, da er auch ein Build für Prophecies-Krieger, die erst Level 10 sind, und auch Builds für Spieler, die entweder nur Prophecies, Factions oder Nightfall haben, enthält. In einigen Punkten bin ich jedoch aufgrund meiner Erfahrung mit meinem Krieger (über 22 Millionen Erfahrungspunkte und einige hohe Titel ) anderer Meinung (siehe hierzu z.B. auch meinen Bk-Krieger und meinen PvE-Axtkrieger): 
- "Aufgaben des Kriegers: Das Hauptziel eines Kriegers ist es natürlich seine Gegner zu töten und nichts anderes. Nebenbei muss er allerdings auch durch geschickte Vorstöße seine Backline entlasten ... Des weiteren ist der Krieger normalerweise der "Anführer" des Teams, er übernimmt die Position des Taktikers und muss so sein Team dirigieren und auf die jeweiligen Spielsituationen richtig reagieren können." [Zitat aus dem PvP-Leitfaden] Daß die Hauptaufgabe im Töten der Gegner besteht, sehe ich genauso (Ausnahme: der Krieger als Obsidiantank, da soll der Krieger nur tanken, Gegner zu töten ist ihm gar nicht möglich, weil er mit dem Obsidiantankbuild nur sehr wenig dmg macht). Auch der Entlastung der Backline als Kriegeraufgabe stimme ich zu. Backline (die rückwärtige Linie des eigenen Teams) sind die Fernkämpfer (z.B. Elementarmagier, Waldläufer) und die Supporter (insbesondere Mönche). Der Krieger sollte möglichst versuchen, die Gegner von dieser Backline fernzuhalten, indem er sich in den Weg stellt und die gegnerischen Angriffe auf sich lenkt, weil er ja die dickste Rüstung hat (max. Rüstung 80, mit max. Schild 96). Demgegenüber haben z.B. Elementarmagier und Mönche nur eine Rüstung von max. 60 (und in der linken Hand ist meist ein Fokus o.ä. für mehr Energie, aber kein Schild). Der Krieger als Teamleader und Taktiker - das sehe ich allerdings anders. Der Krieger ist mit den Kriegerwaffen Axt, Schwert oder Hammer Nahkämpfer, er ist also ganz vorne am Gegner. Vorne fehlt aber naturgemäß der rechte Überblick über die Gegnergruppe. Teammember der Backline können sich leicht mit gedrückter linker Strg-Taste einen Überblickt verschaffen, was der Krieger nicht kann, da er zu nah an den Gegnern ist. Eine erfolgreiche Truppe wird nicht vom Schützengraben, sondern vom Feldherrnhügel aus geführt - daher heißt er ja so, weil der Feldherr da steht. Meiner Meinung nach sollte daher einer der Fernkämpfer der Backline das Team dirigieren und auch callen.
- IAS (Angriffsgeschwindigkeit erhöhender Skill), IMS (Bewegungsgeschwindigkeit erhöhender Skill) - es lebe die Wissenschaft der Skillogie. GuildWars ist ein Spiel, es soll in erster Linie Spaß machen - das solltest du nie vergessen! Ein IAS führt zwar natürlich dazu, daß sich Adrenalin schneller auflädt. Die IAS-Skills haben aber auch Nachteile: Raserei macht einen Krieger sehr verwundbar. Dreschen verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit. Diese Skills sollten daher mit Bedacht aktiviert werden. Ein IMS (in meinen Bk-Kriegerbuilds Preschen) ist im PvP wichtig, z.B. um im Bk die Distanz zu Fernkämpfern schneller zu verringern - und auch um notfalls den IAS wieder zu deaktivieren (z.B. Dreschen, wenn sich mein Krieger wieder schnell bewegen muß, um einem fliehenden Gegner einzuholen, mit Bullenstoß zu Boden zu stoßen und dann, nachdem er nicht mehr weglaufen kann, mit den anderen Angriffsskills zu töten), denn IAS und IMS sind meist Haltungen, von denen jedoch nur eine gleichzeitig aktiv sein kann. Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit ist aber meistens im PvE nicht so wichtig, da die Gegner im Kampfgetümmel fast immer nah zusammen stehen und der Krieger, wenn er flüchtenden Gegnern nachrennt, alleine ohne den Support seines Teams oft ohnehin nichts ausrichten kann. Eine Ausnahme sind selbstverständlich einzelne Missionen, in denen ein IMS sehr wohl wichtig ist (z.B. um bei Moddok-Spalte die beiden Läufer für den Bonus aufzuhalten ich benutze daher dort Wütender Angriff kombiniert mit "Ihr bewegt Euich wie ein Zwerg!"). Ich verwende auch gern IAD und IHP - Abkürzungen erfinden kann ich auch, sogar in englisch: IAD = Increased Attack Damage = erhöhter Angriffsschaden, z.B. "Ich bin am stärksten!" oder Siegel der Stärke; IHP = Increased Hit Points = erhöhte Lebenspunkte, z.B. Schmerz ertragen oder Schmerz trotzen. Oft werde ich sogar, vor allem im Hardmode, gebeten, "Defy Tank" zu spielen, also mit dem Skill Schmerz trotzen (englisch = Defy Pain). 
- "Selfheal ist auf einem PvE-Krieger weitestgehend nutzlos. Man blockiert damit wertvolle Skillslots, die man besser mit Offensiv- oder Defensivfertigkeiten belegen könnte." [Zitat aus dem PvE-Leitfaden] Durch Trost des Löwen werden die Mönche entlastet, die sich ja nicht nur um meinen Krieger kümmern können, und außerdem gibt Trost des Löwen bei Stärke 14 von seinen 4 benötigten Adrenalinstößen 3 Adrenalinstöße wieder zurück und versorgt so auch die anderen Adrenalinskills (bei meinem PvE-Axtkrieger Ausweiden und Henkerschlag) mit zusätzlichem Adrenalin. 
- "Der elementarste aller Utility-Skills ist die Wiederbelebungs-Fertigkeit, kurz Res genannt. Wenn es im Gefecht richtig stressig wird, haben die Mönche besseres zu tun, als Gefallene wiederzubeleben. Also gehört ein Hard Res wie Rache, Gesang der Wiederbelebung oder Todespakt-Siegel nach Möglichkeit mit auf die Leiste eines Kriegers." In der Praxis hat mein Krieger während eines Kampfes auch besseres zu tun, als gestorbene Teammember zu rezzen , nämlich Gegner zu töten und, meistens umringt von vielen Gegnern, selbst zu überleben und, falls es sehr eng wird (nur noch wenige Lebenspunkte, viele Teammember tot), selbst den Rückzug anzutreten. Da ist es im Kampfgetümmel für einen Krieger fast immer völlig unmöglich, die Leiche des toten Teammmembers anzuvisieren und sein Hardrezz zu benutzen, weil die Gegner ja währenddessen fleißig weiter auf den Krieger einprügeln. Außerdem hat mein Krieger als Hardrezz Wiedergeburt, was sich nach einem Kampf, insbesondere wenn mein Krieger der einzige Überlebende mit Rezz ist, sehr bewährt hat, denn die Teammember werden außerhalb des Angriffsbereichs der Gegner gerezzt. Während des Kampfes ist Wiedergeburt jedoch völlig unbrauchbar, weil mein Krieger danach schlagartig ohne Energie da steht , die jedoch im Kampf für "Ich bin am stärksten!", Kraftangriff und im Notfall auch für Schmerz ertragen dringend gebraucht wird. Außerdem hat der mit Wiedergeburt (mein Krieger hat nur 3 Attributpunkte auf Schutzgebete) Gerezzte zunächst nur 1/4 seiner Lebenspunkte, keine Energiepunkte und seine Skills werden für 9 Sekunden deaktiviert, so daß dieses Teammember während des restlichen Kampfes ziemlich nutzlos und wahrscheinlich schnell wieder tot wäre. Wenn die Mönche im Kampf mit rezzen überfordert sind, dann sollten die Fernkämpfer, nicht aber die mitten im Kampfgetümmel steckenden Nahkämpfer das rezzen übernehmen.
  
© aller GuildWars-Bilder (Screenshots und Screenshot-Ausschnitte) bei ArenaNet und NCsoft
© aller Smileys bei greensmilies.com
|